Высокотехнологичный счетчик банкнот. Детекция: по размеру, по оптической плотности, а так же ультрафиолетовая. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПодробнееПрекрасный дизайн кофе-машин Jura сочетается c надежностью и передовой электроникой. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПодробнееСкорее совершенствуйте свой бизнес с экологичным, а главное экономичным монитором Samsung. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПодробнееMaster Server |
26-03-2024 |
Master Server – это "место для встречи", которое связывает сервер с клиентами, которые хотят к нему подrключиться. При этом мастер сервер может скрыть IP-адрес и номер порта сервера, может выполнять другие технические задачи, которые возникают при создании сетевого подключения, например работа брандмауэра и NAT punch-through.
Мастер сервер управляет каждым запущенным через него экземпляром игры и отображает Тип Игры ( Game Type ). Когда игрок подключается к Мастер Серверу и запрашивает свой Тип Игры, Мастер Сервер выдает список всех запущенных игр этого типа, количество игроков в каждой игре, а также информацию, нужно ли использовать пароль для входа. Для обмена этими данными необходимы две функции MasterServer.RegisterHost () - для сервера, и MasterServer.RequestHostList () - для клиента.
При вызове функции RegisterHost, для регистрации необходимо использовать три переменные - gameTypeName (то что мы перед этим назвали Тип Игры, Game Type ), gameName ( имя игры) и comment (комментарий). Функция RequestHostList в качестве аргумента запрашивает gameTypeName сервера, к которому вы хотите подключиться. Информация о всех зарегестрированные серверах этого типа будет передана подключающемуся игроку. Это асинхронная операция и полный списоквсех игр можно получить через PollHostList () после его полной загрузки.
Режим работы Мастер Сервера называемый NAT punchthrough реально обрабатывается отдельным процессом называемым Facilitator ( посредник). Мастер Сервер Unity может работать в режимах как с NAT так и без NAT.
The Game Type ( Тип Игры ) идентефицирует имя которое уникально для каждой игры (хотя Unity не предлагает централизованной регистрационной системы, чтобы гарантировать это). Поэтому имеет смысл выбрать уникальное имя, которое вряд ли будет использоваться кем-либо другим.
Регистрация игры
Перед регистрацией игры, необходимо включить или отключить функцию NAT. Это зависит от хостинга, поддерживает ли он эту функцию или нет. Осуществить это можно с помощью useNat параметра в Network.InitializeServer .
Здесь мы просто определяем, нужен ли нам NAT punchthrough, путем проверки наличия публичного адреса на компьютере. Существует более сложная функция, называемая Network.TestConnection. Она проверяет, может ли хост-компьютер выполнять NAT или нет. Также она тестирует подключение публичных IP-адресов, чтобы увидеть, блокирует ли брандмауэр порт игры. Компьютеры, имеющие публичные IP-адреса всегда проходят NAT-тест, но если тест не пройден, то хост не сможет подключать NAT клиентов. В таком случае, нужно проинформировать пользователя о необходимости включения переадресации портов для стабильной работы игры. Широкополосные соединения обычно имеют NAT-адрес, но они не могут организовать переадресацию портов (поскольку у них нет личного публичного IP-адреса). В таком случае, если NAT-тест не пройден, нужно проинформировать пользователя, что запущенный сервер индивидуализированный и что только клиенты такой же локальной сети смогут присоединиться к серверу.
Если вы не используете NAT, хотя сервер позволяет использование данной функции, то она все равно будет доступна. Однако, клиенты, которые не могут использовать NAT punchthrough и не могут подключиться к серверу, могут ошибочно думать, что на сервере запущен NAT.
Смотрите также: Торрент программа. О работе и не только.Рендеринг сцены с использованием Occlusion Culling Модуль Слайд-шоу Майкрософт Ворд– известнейший текстовый редактор Новостная лента |