Высокотехнологичный счетчик банкнот. Детекция: по размеру, по оптической плотности, а так же ультрафиолетовая. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПодробнееПрекрасный дизайн кофе-машин Jura сочетается c надежностью и передовой электроникой. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПодробнееСкорее совершенствуйте свой бизнес с экологичным, а главное экономичным монитором Samsung. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПодробнееПодробнее о RPC |
29-03-2025 |
Процедура удаленного вызова (RPC) позволяет вызывать функции на удаленном компьютере. Вызвать RPC также легко, как вызвать обычную функцию, но, тем не менее, существует ряд отличий, которые необходимо знать.
Вызов RPC имеет бесчисленное множество параметров, но это повлечет снижение пропускной способности сети (зависит от количества и размера параметров). Таким образом, необходимо использовать минимальное количество параметров, чтобы получить наилучшую производительность.
Использование RPC
Первый параметр ( RPC ) - имя вызываемой функции. Второй определяет цель, на которую направлена функция. В нашем случае мы отправляем вызов RPC всем игрокам на сервере (но этот вызов не будет записан в буфер в ожидании клиентов которые подключатся позже -смотрите ниже более детальное описание про буферизацию).
Остальные параметры после первых двух, это параметры, которые будут переданы функциией RPC по сети. В нашем случае "Hello World" будет отправлен как параметр и будет передан как текстовый параметр в функцию PrintText.
Вы также можете получить доступ к дополнительным внутренним параметрам. Структура NetworkMessageInfo. которая содержит дополнительную информацию, например, откуда пришел вызов RPC.
Как упоминалось выше, компонент NetworkView добавляется на любой GameObject, где используется скрипт, содержащий RPC. Если вы используете RPC без свойства state synchronisation, то в компоненте NetworkView свойство State Synchronization должно быть отключено .
RPC Buffer (буферизированный RPC)
Вызов RPC можно поместить в буфер обмена. Вызовы RPC хранятся в буфере и работают в порядке, в котором они вызваются для каждого нового подключившегося игрока. Очень удобный способ обеспечить вновь пришедшего игрока необходимой информацией для начала игры. Как правило игрок, присоединившийся к игре, сначала должен загрузить определенный уровень. Вы можете отправить информацию об этом уровне всем подключенным игрокам, а также можете отправить ее в буфер для вновь пришедных игроков. Таким образом, вы можете быть уверены, что новый игрок получит информацию об уровне, как если бы он присутствовал в игре с самого начала.
Вы можете также удалить вызов RPC из буфера в случае необходимости. Продолжая пример выше, игроки могут перейти со стартового уровня на следующий до того как подключился новый игрок. Таким образом вы можете удалить оригинальный буферезированный RPC и отправить новый, запрашивающий новый уровень.
![]() | Смотрите также: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |