Кофеварка Jura Impressa

Прекрасный дизайн кофе-машин Jura сочетается c надежностью и передовой электроникой. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!

Подробнее

Монитор Samsung T23B550

Скорее совершенствуйте свой бизнес с экологичным, а главное экономичным монитором Samsung. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ!

Подробнее

Рендеринг сцены с использованием Occlusion Culling

Программное обеспечение
4.6 / 5 (47 оценок)

Процесс Occlusion Culling осуществляется следующим образом: виртуальная камера проходит через сцену и создает иерархию потенциально видимых множеств объектов. При запуске игры камера использует эту информацию, чтобы определить какие объекты видны в данный момент, а какие не видны. Таким образом, Unity производит рендеринг только видимых объектов. Это уменьшает количество draw calls и повышает производительность игры.

Данные occlusion culling представляют собой набор клеток. Каждая клетка является подразделением некоторого объема сцены. Таким образом, клетки образуют бинарное дерево. Occlusion Culling использует lдерево двух видов: одно для View Cells (Статических Объектов) и другое для Target Cells (Динамических Объектов). View Cells сопоставляется со списком индексов, которые определяют видимость статичных объектов. Это дает более точный результат для определения статичных объектов.

При создании своих объектов необходимо помнить эту информацию, потому что важно создать хороший баланс между размерами объектов и размерами клеток. В идеале не должно быть клеток, которые слишком малы по сравнению с объектами, но и не должно быть объектов, которые занимают много клеток. Чтобы добиться лучшего результата от occlusion culling, можно разбить крупные объекты на более мелкие части. Однако можно и объединить мелкие объекты. Это уменьшит количество draw calls. Если все эти объекты будут принадлежать одной клетке, то эта операция никак не повлияет на результат occlusion culling.

Настройки Occlusion Culling

Для того чтобы использовать Occlusion Culling, необходимо выполнить некоторые настройки. В первую очередь, необходимо разбить всю вашу геометрию на части разумного размера. Также важно разбить уровни на небольшие, четко определенные области, которые закрыты крупными объектами, например как стены, здания и т.д. Идея заключается в том, что видимость каждого меша будет включаться или выключаться в зависимости от данных occlusion culling. Итак, к примеру, если у вас есть объект, который содержит все предметы интерьера комнаты, тогда весь этот набор может быть не видим, либо наоборот будет весь виден. Если же каждый предмет интерьера сделать отдельным мешем, то они будут видны или не видны в зависимости от поворота камеры.

В Инспекторе ( Inspector ) необходимо пометить объекты которые вы хотите включить occlusion как Occlusion Static. Наиболее быстрый путь для этого, сделать мультивыделение объектов которые вы хотите включить в расчет occlusion и пометить их как Occlusion Static и Occludee Static.

Когда мне использовать Occludee Static . TПрозрачные объекты, которые ничего не закрывают, а также мелкие объекты, которые вряд ли что-то закрывают, должны быть помечены как Occludees . но не Occluders . Это означает, что они будут закрываться другими объектами, но сами ничего не будут закрывать. Это поможет уменьшить вычисления.

Окно Occlusion Cullingcclusion Culling Window

Для большинства операций с Occlusion Culling мы рекомендуем использовать Окно Occlusion Culling ( Window > Occlusion Culling ).

В Окне Occlusion Culling можно работать с occulder мешами и. and Occlusion Areas (Площадями Occlusion).

Если вы находитесь во вкладке Object в Окне Occlusion Culling и у вас в сцене выделен какой то Mesh Renderer. вы можете задать соответствующие флаги Static:

Если вы во вкладке Object в Окне Occlusion Culling и у вас выделена Occlusion Area. вы можете работать с соответствующими настройками OcclusionArea (Оптимизируемой Площади) (более подробно см. Occlusion Area ):

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: Ввсякий раз, когда камера находится вне occlusion area, occlusion culling не работает. Необходимо установить Occlusion Areas, чтобы определить места где потенциально может находиться камера. Но слишком большие области occlusion area усложнят процесс бейкинга (baking).


Смотрите также:
 Начинаем печатать
 Бесплатное программное обеспечение
 Обнаружение пиратских копий
 Практический взгляд на Opera Mini 6 для iPhone и iPad
  Adobe заявляет, что Android 4.1 не получит сертификацию

Добавить комментарий:
Введите ваше имя:

Комментарий:

Защита от спама - решите пример: